当前位置:首页 > 艺术 > 影视

电影镜头设计:从构思到银幕 [Film directing shot by shot:visualization from concept to screen] 电子版

本书作者:[美] 卡茨
电子书格式:PDF
图书页码:372
出版社:世界图书出版公司
出版时间:2010-04-01
推荐星级:
更新时间:2016-12-18 00:00:00
ISBN:9787510009730
下载统计:918
TAGS: 银幕 构思 镜头 电影 film [美]卡茨
电影镜头设计:从构思到银幕  [Film directing shot by shot:visualization from concept to screen] 电子版


图书简介

内容简介

  图文并茂地论述了如何将拍摄前的构思以镜头为单位转化为可见的影像,诸如故事板制造、镜头的时空因素、镜头调度的准则、画面的构图、转场、叙事战略等。此外,《电影镜头设计:从构思到银幕(插图第2版)》也撷取了美国电影自默片以来,历经有声片及好莱坞片厂制度的黄金时代,直到20世纪六七十年代独立制片风潮时期所累积的创作经历。

作者简介

  史蒂文·卡茨(Steven D. Katz),作为一名作家、导演及制片人,在传统电影拍摄和动画制造畛域有着三十余年的工作经历,他是纽约的三维角色动画和特效公司Curious Digital的创立人,也是业内公认的数码电影电视特效先驱。他的诸多作品呈现在播送、有线电视网和各大国内电影节上。目前负责幸星数字文娱科技(北京)无限公司的执行制片人,为国内化的观众制造电影。

  译者简介:

  井迎兆,任教于台湾中国文明大学戏剧系,美国加州大学洛杉矶分校电影电视制造硕士,译有《电影剪辑概论》。曾执导纪录片《1997香港人在台湾》、《九七香港台湾人》、《九七前后——台湾人在香港》、《作家身影——文学赤子:龙瑛宗的漂亮与哀愁》等。

  王旭锋,毕业于北京电影学院,现为浙江传媒学院影视艺术学院影视制造系副主任,并任中国电影电视技术学会会员、中国电影录音师协会会员及中国高教影视教育委员会会员。译有《声响设计》、《电影化叙事》等。

  其余责任者简介:

  游飞,中国传媒大学影视艺术学院传授、博士,先后毕业于北京大学中文系、北京电影学院导演系和美国俄亥俄大学电影系,曾任新华通信社编辑和峨眉电影制片厂导演,著有《世界电影实践思潮》、《美国电影钻研》、《电影艺术观点》和《美国电影艺术史》等。

精彩书评

  《电影镜头设计》是美国高校电影制造业余导演课程的外围教材,也是我留美期间研读的导演业余书籍之一。

  --游飞,中国传媒大学影视艺术学院传授、博士

  这本书十分具备适用性和可读性,教你如何实真实在去\"做\"电影。

  --梁明,中国传媒大学摄影系主任

  从故事逻辑到影像逻辑,《电影镜头设计》是学习影像逻辑的重要一课。

  --宁浩,导演

目录

致中国读者1

推荐序梁明2

译者序井迎兆3

前言4

对于本书所应用的照片和故事板6

第一局部 影像化工作的进程

第一章 影像化工作003

1.1 剪辑格调/003

1.2 影像化工作/004



第二章 美术设计007

2.1 场景设计图/009

2.2 概念与最初设计图/010

2.3 修建图/015

2.4 立体图、剖面图、立面图/016

2.5 成果图/017

2.6 模型/019

2.7 分镜头草图和故事板/019



第三章 故事板023

3.1 故事板制造中导演的职责/024

3.2 工夫表/025

3.3 故事板画家所需的技巧/025

3.4 参考与钻研/025

3.5 格调/028

3.6 资料/035

3.7 铅笔/035

3.8 墨水和炭粉/039

3.9 马克笔/039

3.10 图解摄影技巧/039

3.11 摇镜和移镜头/040

3.12 推轨镜头和变焦镜头/041

3.13 镜头间的转换/043

3.14 升降镜头/043

3.15 画幅制式与出现办法/043

3.16 简化的故事板图示/045

3.17 制图术/051

3.18 氛围/053

3.19 角色/063

3.20 诠释/070

3.21 改编/070

3.22 小说/070

3.23 电影剧本/079

3.24 拍摄的段落/080

3.25 在场景设计图的畛域中找工作/081

3.26 指南/081

3.27 公会/081



第四章 影像化:工具与技巧083

4.1 数字草稿(短片)/083

4.2 照片故事板/084

4.3 举措板和动画/084

4.4 3D故事板顺序和预视觉化/084

4.5 MiniDV和HDV/085

4.6 非线性编辑和特效/085

4.7 游戏电影/087

4.8 论断/087

4.9 制片治理/087



第五章 制造流程095

5.1 第一阶段:撰写剧本/095

5.2 记忆与钻研/098

5.3 衔接关系/098

5.4 声响和音乐/099

5.5 影像素描簿/099

5.6 第二阶段:美术设计/100

5.7 合成剧本/100

5.8 图像的设计/101

5.9 分镜头草图设计/101

5.10 勘景/102

5.11 有图解的剧本/102

5.12 检讨会议/102

5.13 第三阶段:剧本剖析/103

5.14 预备故事板/109

5.15 模特与小模型/110

5.16 第四阶段:摄影/111

5.17 第五阶段:排演/111

5.18 预览场景/112

5.19 后制/113

5.20 钻研工具与资料/113

5.21 勘景工具/114



第二局部 剪辑格调的元素

第六章 镜头构图:空间关系,117

6.1 景别/117

6.2 特写/118

6.3 中景/121

6.4 全景/123

6.5 举措轴线准则/125

6.6 三角机位零碎/126

6.7 依据新的眼帘建设新的举措轴线/127

6.8 在演员越轴时建设新的轴线/130

6.9 挪动摄影机越过轴线/132

6.10 切出镜头和过渡镜头/132

6.11 挪动物体和举措的举措轴线/133

6.12 举措段落/133

6.13 在举措段落中越轴/134

6.14 轴线上的跳轴/136

6.15 论断/136



第七章 剪辑:工夫关系/139

7.1 叙事驱动/139

7.2 叙事静止/140

7.3 问答模式/141

7.4 前后关系/141

7.5 应用模式/141

问答模式的范例/142

7.6 问答模式的其余变动/143

7.7 对准确叙事的限度/145

7.8 机上剪辑与备用镜头/146

7.9 为剪辑组织举措/147

7.10 动接动剪切/148

7.11 出镜与人镜/149

7.12 清空画面/149

7.13 剪辑和影像化/150



第三局部 工作室

第八章 根底的使用/153

8.1 镜流/153

8.2 扭转景别来交代场景/154

固定镜头的叙事范例/158



第九章 对话场景的调度/167

9.1 一种将局面调度影像化的办法/167

9.2 面向观众准则/168

9.3 主镜头/168

9.4 长镜头/169

9.5 景别和间隔/169

9.6 正拍镜头与反拍镜头模式/169

9.7 演员的眼帘和演员正视观众/170

9.8 调度零碎/170

9.9 字母模式/171

9.10 双人对话的局面调度/172

双人对话的局面调度范例/173



第十章 三人对话场景的调度/189

10.1 状态A和L的差别/189

10.2 根本的型态和地位/189

三人对话的局面调度范例/191



第十一章 四人以上对话场景的调度/203

四人以上对话场景的调度范例/206

11.1 繁多机位的侧面地位/209

11.2 有纵深的侧面地位/210

11.3 群众和大型集团/211

11.4 远摄镜头/211

11.5 广角镜头/211

11.6 群众场景镜头的比拟/212



第十二章 静止镜头的调度/215

12.1 建构单位/217

静止镜头的调度范例/217

12.2 解放你的调度格调/221

12.3 举措和反响/221

12.4 挪动兴味中心/222

12.5 直接手段/222



第十三章 画面的纵深/223

13.1 举措的戏剧性范畴/223

13.2 举措范畴之中——举措范畴之外/223

13.3 在景深中的调度/224

13.4 戏剧举措范畴的目的/225

13.5 外景纵深/226

13.6 纵深调度/228

13.7 景深摄影/228

13.8 取得景深的非凡技巧/229

13.9 分像屈光度透镜/229

13.10 紧缩的深度/230

13.11 调度状态和远摄镜头/231



第十四章 摄影机角度/233

14.1 观众地位/234

14.2 透视/235

14.3 视平线高度/237

14.4 空间与人物/239

14.5 透视体现的最近趋向/239

举措段落中摄影角度的叙事范例/239



第十五章 开放与关闭式构图/253

15.1 美学间隔/253

15.2 密切的水平/254

开放式构图范例/254

关闭式构图范例/256

15.3 构图办法/257



第十六章 视点/261

16.1 第一人称视点/261

16.2 受限度的第三人称视点/261

16.3 全知视点/262

16.4 认同的水平/262

16.5 观众的参加与认同/263

16.6 设计视点/263

视点设计范例/263

16.7 视点的叙事管制/266

视点的叙事管制范例/266



第四局部 静止的摄影机

第十七章摇镜/273

17.1 左右横摇和上下竖摇/273

17.2 全景镜头/274

17.3 为了从新构图摇镜/274

17.4 为了交代举措摇镜/275

17.5 摇镜和镜头/275

17.6 为了达到影像或静止成果摇镜/275

17.7 为了强调深度摇镜/276

17.8 为了逻辑上的关系摇镜/277

17.9 总结/278

摇镜的叙事范例/278



第十八章 升降镜头/283

18.1 静止的范畴/284

18.2 视点/285

18.3 器材/287

18.4 为升降静止所做的影像化工作/288



第十九章 推轨镜头/293

19.1 举措范畴和静止镜头/293

19.2 主体至摄影机的间隔/293

19.3 推轨镜头的方案/294

19.4 引见一个主体或场地的推轨镜头/294

19.5 与主体静止速度相反的推轨镜头/295

19.6 比主体静止更快或更慢的

……

第二十章 推轨镜头的调度

第二十一章 转场

第二十二章 画幅制式

第二十三章 辞别的镜头

附录 摄影角度投射

范例目录

精彩书摘

  第一局部 影像化工作的进程

  第一章 影像化工作

  假如你曾看过一位小男孩趴在草地上,眼睛望着视平线后方的玩具兵的情形,就等于是看见了一种发明的力气,也就是好莱坞电影的视觉根底。这个男孩正在用他与玩具等高的眼睛,像电影人一样框取玩具兵的举措,以便将前后左右兵士冲锋和撤离的状况尽收眼底。玩具兵在男孩眼中不再是袖珍模型,而是被放大如实在世界中的战士,它不是用来观看的,而是要咱们去经验的。

  在驰名法国电影评论家巴赞的代表作《电影是什么?》一书中,曾应用“现场感”(presence)一词来描述电影观众的觉得,即观众有如存在于和银幕中事物同一且继续的空间与工夫里。他把这种幻觉,视为文艺振兴时期东方绘画艺术中所发现的线性透视传统的完成,这种几何式描画空间的办法,使得画家能够在二维空间的立体上,相当准确地发明三维空间的事实。摄影能够主动为咱们获得上述成果,而且观众从中可取得与人类视像相反的光学品质。

  但电影将幻象推向更深的境地,而且它传达看事物的经历,有如事情正在眼前发作普通,正如巴赞所说的:现场感——是一种连绘画和动态摄影都无奈齐全表白的状况。这是由于当咱们观看绘画和摄影作品时,咱们总是会留意到图画的外表,但当咱们在看电影时,状况却齐全不一样,与其说是咱们看到了图画的外表,不如说咱们是被容纳在那被投射在银幕上,宛如三维空间的图像中。

前言/序文

  




下载地址

支持国家打击网络盗版行动,本书被下架处理,如确需要请联系客服QQ。 点击这里给我发消息 点这里给我发消息

下载说明