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国际经典动漫设计教程·动画概论 试读

本书作者:[英] 弗尼斯
电子书格式:PDF
图书页码:234
出版社:中国青年出版社
出版时间:2009-09-01
推荐星级:
更新时间:2016-09-28 00:00:00
ISBN:9787500688679
下载统计:383
TAGS: 概论 动画 经典
国际经典动漫设计教程·动画概论 试读


图书简介

内容简介

  《动画概论》涵盖了所有咱们所能想到的动画制造工艺与技巧,经过对当代前沿动画艺术家的案例钻研,具体论述、探究了这些工艺与技巧的使用。其中一局部内容由特定畛域的专家提供,如蒂姆-伯顿分析了拍摄人偶动画《僵尸新娘》的制造流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,协助初学者将书中读到的技巧付诸理论。此外,读者还能经过书中无关从后期制造的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等外容的解说,逐一理解动画影片制造的各个阶段。

  动画师应一直探究新的动画创作办法,造就试验主义肉体,这有助于动画畛域的新成员具备更为宽阔的视野,并一直挖掘动画作为艺术方式、文娱手段及交流介质进行表白的有限可能性。目前,大少数动画类书籍均围绕两慷慨面:一是支流商业类动画教材;二是传统动画技法及理念的教授。独立艺术家及进行试验性创作的动画师往往被疏忽,他们偶然被史学家或实践钻研人员提及,但很少有人会引见他们所采纳的创作办法,更无从理解或学习他们独到的创作理念。这本书粗疏入微地讲述了动画艺术家的试验性创作理念与手段,从先生到动画喜好者,从小有名望的“动画界明星”到先锋艺术家,涵盖范畴宽泛。书中包括一系列的案例钻研及动画原理的实际使用,其中一局部内容由特定畛域的专家提供,如莱斯利·毕思科(LeslieBishko)引见了角色塑造的办法;德文·达蒙特(DevonDamonte)与咱们分享了“间接电影”中的影像表白(间接电影是指间接在16毫米胶片上创作的电影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)关于“间接声响”理念进行了详述。浏览《动画概论》,你不只能够理解角色动画的绘画办法,更能学习到极具翻新肉体的技术手段。

  前四章是对动画制造畛域的综述,第一章重点引见动画创意、体现媒介及格调关于动画成果的影响。

  第二章讲述了却构及体现手段,重点引见声响设计及色调实践。

  第三章引见了后期制造的流程。

  第四章重点解说了中期制造及前期制造,引见了多种动画方式的制造手段——手绘、水彩画、GIF、Flash、定格动画及数字安装动画。

  上面几章引见了动画创作的其余手段。

  第五章回顾了动画的倒退历程,引见了多种多样的创作工具,从晚期的主动机、静止钻研、魔术灯,到东洋镜、万花筒、诡盘、流动镜、适用镜、手翻书等。

  接上去的两章引见了类属于“间接电影”的其余艺术探究。

  第六章开篇综述相干的创作理论,如蜡印及缩影画,引见了多位在胶片上进行创作的艺术家。

  第七章深化剖析与间接电影创作观点相干的认知成绩以及间接声响创作、联结创作等其余主题。

  接上去的两章以绘画为主题。

  第八章解说利用赛璐珞片、混合媒介及干性媒介进行创作的办法。

  第九章解说水性、油性媒介的应用。

  第十章是定格动画的相干内容,引见了沙子、剪纸、折纸、物品、黏土、积木电影等媒材的应用。第11章重点引见不同品种的偶动画、动画安装及真人动画。

  后面的每一章都谈判到数字媒体,最初两章重点引见了其特点。第12章讲述了计算机动画的倒退,包括数字技术等适用的信息。第13章阐明了数字媒体在整个动画创作进程中所施展的作用,并剖析了其劣势及优势。

目录

Chapter 1 创意、媒介及格调

1.1 创意(Concept)

1.1.1 构思

1.1.2 钻研工作

1.1.3 观众

1.1.4 作品价值定位

1.1.5 搜集反馈意见

1.2 媒介(Medium)

1.2.1 次要动画媒介

1.2.2 制造媒介

1.2.3 发行及播放媒体

1.3 格调(StyLe)

1.3.1 图形设计

1.3.2 静止形式



Chapter 2 叙事战略

2.1 叙事构造(Structure)

2.1.1 习用方式

2.1.2 叙事设计

2.1.3 影片长度

2.1.4 对于构造上的其余成绩

2.2 图像体现(PresentingImages)

2.2.1 剪辑

2.2.2 摄影学

2.3 声响(Sound)

2.3.1 动画中的声响

2.3.2 配音的形成元素

2.4 颜色(Color)

2.4.1 颜色的因素

2.4.2 色相

2.4.3 色温

2.4.4 色值

2.4.5 纯度

理论使用

声响的魅力(HearingSound)

色调的生机(DynamicsofCoLor)

色调的韵律(CoLorRhythms)

塑造角色性情(DevelopingPersonality)



Chapter 3 后期制造

3.1 人员(Personnel)

3.2 创意开发(DeveLopingtheConcept)

3.3 名目推行(PitchingtheProject)

3.4 剧本创作(Scripts)

3.5 声响设计(SoundDesign)

3.6 节拍(Timing)

3.7 动画分镜头(Storyboard)

3.8 静态分镜头(Animatic)

3.9 设计稿(Layout)

3.9.1 平安框参照图

3.9.2 画面分层

3.9.3 定格动画的设计稿制造

3.1 0制造档期及估算(SchedulingandBudgeting)

3.1 1市场营销及推行(MarketingandPromotion)

3.1 2版权和一切权(RightsandOwnership)

3.1 3工作室(Studio)

3.1 4格调设定(StyleGuides)

3.1 5后期测试(TheTestRun)



Chapter 4 中期及前期制造

4.1 制造(Production)

4.1.1 绘画类动画

4.1.2 GIF和FLASH

4.1.3 定格动画

4.1.4 线框式的数字图像

4.2 前期制造(Post—Production)

4.2.1 剪辑

4.2.2 影片发行

4.2.3 文件存档

4.3 细节欠缺(FinalDetails)

4.3.1 首映

4.3.2 艺术节

理论使用

举措的节拍(TimingAction

应用画框(DeveLopingFraMes)

铁丝黏土偶类角色(TwistedWireandClayFigure)



Chapter 5 晚期电影设施

5.1 主动机(Automata)

5.1.1 舞台曼迪

5.1.2 人物外型

5.1.3 儿童玩具

5.1.4 主动机展品

5.1.5 傀儡人偶

5.1.6 古代主动机

5.2 静止钻研(MotionStudies)

5.2.1 爱德沃德?迈布里奇

5.2.2 艾蒂安-朱尔?马莱

5.3 魔术灯、幻灯片以及动画成果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)

5.3.1 魔术灯

5.3.2 幻灯片

5.4 双形态安装(Two-stateDevices)

5.5 万花筒(KaleidoScopes)

5.6 多格动画安装(MultiframeAnimationDevices)

5.6.1 诡盘

5.6.2 流动镜

5.6.3 适用镜

5.6.4 手翻书

案例钻研:乔治?格里芬

理论使用

东洋镜(Thaumatrope)

手翻书(Flipbook)



Chapter 6 间接电影制造之理论与体现

6.1 相干艺术理论(RelatedArtPractices)

6.1.1 缩影画

6.1.2 蜡印

6.1.3 模板

6.1.4 喷笔

6.1.5 刻版

6.1.6 拼贴

6.1.7 实物投影

6.2 体现战略(PresentationStrategies)

6.2.1 视觉音乐

6.2.2 情节性叙事

6.2.3 片中片

案例钻研:彼得?契尔卡斯基



Chapter 7 间接电影制造之影像、声响与个人经历

7.1 拓展视觉(ExpandingVision)

案例钻研:唐娜?卡麦隆

7.2 声响视觉化(VisuatizingSound)

案例钻研:理查德?里弗斯

7.3 协同创作(CollaborativeApproaches)

7.3.1 ScratchFilmJunkies协会

7.3.2 CrackpotCrafters协会

7.3.3 RecipesforDisaster教材

7.4 产业中的间接动画艺术家(DirectAnimatorsintheIndustry)

7.4.1 艾瑞克?斯沃兹

7.4.2 史蒂芬?史格

7.4.3 艾瑞克?达内尔

理论使用

间接电影循环练习(DirectMotionGraphicsLoopology)

间接声响(DirectSound)

16毫米动画声响符号(16mmAnimatedSoundNotes)



Chapter 8 混合媒介与绘画

8.1 混合媒介(MixedMedia)

案例钻研:迈克尔?斯波恩

8.2 绘画(Drawing)

8.2.1 赛璐珞动画的演化

8.2.2 绘图铅笔

8.2.3 炭笔

案例钻研:菲利普?沃谢尔



Chapter 9 水性与油性媒介

9.1 水性媒介(Water-basedMedia)

9.1.1 墨汁

9.1.2 水彩

案例钻研:伊恩?加德纳

9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)

9.2.1 玻璃油画

9.2.2 油画棒

案例钻研:克里夫?沃里

理论使用

纹理图集(TextureBook)

各种媒介的特点(characteristicsofMedia)

颜色测试(coloringTest)



Chapter 10 定格动画:创作技巧概览

10.1 二维定格媒介(2DStop-motionMedia)

101.1 沙子及其余颗粒资料

10.1.2 针幕动画

10.1.3 层切动画

10.1.4 黏土动画

10.1.5 剪切动画

案例钻研:林恩?汤姆林森的剪切画工作间

10.2 三维定格动画(3DStop—motionMedia)

10.2.1 折纸

10.2.2 积木电影

10.2.3 黏土动画抽象

案例钻研:查尔斯?达考斯塔



Chapter 11 实拍类动画

11.1 偶动画(PlJppetAnimation)

11.1.1 木偶动画

11.1.2 混合媒介木偶

11.1.3 现有物件

11.1.4 乳胶偶动画

案例钻研:蒂姆?伯顿与《僵尸新娘》

11.2 真人动画与相干技巧(PixilationandRelatedTechruques)

11.2.1 变速摄影术

11.2.2 长片中的真人动画

11.2.3 真人动画中的各种举措

案例钻研:诺曼?麦克莱恩

11.3 动画安装与扮演动画(InstallationsanaPerformanceAnimation)

案例钻研:米瓦?马特耶

理论使用

交换动画与唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)

纸质枢轴制造剪切动画(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)

真人动画(Pixilation)



Chapter 12 数字媒介与计算机动画

12.1 数字媒介(DigitaMedia)

121.1 软件

12.1.2 文件格局

12.1.3 硬件与衍生设施

12.2 计算机动画(ComputerAnimation)

12.2.1 晚期倒退

12.2.2 计算机艺术的开始

案例钻研:拉里?古巴

12.2.3 晚期计算机动画长片

12.2.4 游戏

12.2.5 网络动画

案例钻研:胡安?奥斯皮纳



Chapter 13 数字影像

13.1 数字媒介的优点(AdvartagesofDigitalMedia)

案例钻研:格克汗?奥库尔

案例钻研:巴博尔?纽鲍尔

13.2 实际思考要素(PracticalConsiderations)

案例钻研:洛勒莱?佩比

理论使用

Flash入门(PlayingwithFlash)

术语表

精彩书摘

  Chapter 1 创意、媒介及格调

  1.3 格调(StyLe)

  动画师的格调能够经过其选定的体现方式或图像的媒介方式表现进去。格调的构成遭到各种要素的影响,如动画畛域的罕用体现手法、时上流行的艺术方式、美术格调等等。

  图形设计及静止形式是形成动画格调的两大元素,其余元素还包括构造、类型、常规、图形体现、声响设计及色调使用,这些内容会在第二章做具体引见。

  1.3.1 图形设计

  通常,动画被分为二维动画和三维动画两大类别。从定义来看,二维艺术包括高度及宽度两种维度,而深度必需经过刻意设计能力体现进去。绘画类动画,包括赛璐珞动画,都属于这一类别。三维艺术不只仅包括高度及宽度,还具备深度,如定格动画场景中的物体全都由实际的资料(如黏土、木材等)形成,并存在于实在的三维环境中。尽管计算机生成的图像是虚构的(以数据的方式存在),但计算机动画既能够被视作二维动画又能够被视为三维动画,假如作品具备二维方式感,可称为二维动画:假如具备实在三维空间的深度、光线、暗影,就被称为三维动画。

  特定图像的美学形成由艺术家所抉择的外形、材质及线条体现进去。

  外形能够分为无机外形和几何外形。无机外形泛指天然外形,如蜿蜒、柔软、不规定的构造,它们通常传达出一种温馨的感触。

  ……

前言/序文

  动画作为一门学科具备漫长的历史,出现出丰厚的多样性,在医学、文娱、美术、法医学、教育等泛滥畛域均有宽泛的使用。随着新媒体方式的一直涌现,动画艺术也随之渗入到泛滥新兴畛域,从印刷(如手翻书)、影视、数字媒体到网络世界,动画无处不在。动画的体现方式具备多样性:虚构事实、卡通类二维动画、利用数字技术及定格技术创作的三维动画、实拍电影中完满融入的视觉特效等等。

  现在,动画的观众群日益宏大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。经过动漫展览、国内动画节、电视动画栏目和网络,人们能够便捷地理解动画信息,分享动画作品。随着动画观众的日益增多,动画产业发明出微小的财产;教育培训、制造公司乃至整个动画产业逐步扩展规模;政府经过一系列激励政策无效地推进了动画产业的蓬勃倒退。动画畛域的国内性协作也随之增多,不同国别的艺术家开展宽泛的交流,为创作优秀的动画作品而致力协作。动画产业的下一个顶峰曾经降临,稳固的技术改造为动画艺术的倒退奠定了雄厚的技术资本。

  计算机宽泛使用于社会各个畛域,也成为动画制造中不可或缺的工具,其间接后果是教育机构必需开设两套课程体系:一是传授传统动画的相干课程;二是引见近些年新兴媒介及技术的课程,次要是针对一系列动画制造软件的学习。看到这里,咱们心中未免会有个疑难,四年的学士课程或许三年的硕士课程只能充沛把握其中一套课程体系,假如要求先生两套都学,其后果恐怕是两套各学到一半的时分先生就面临毕业了。

  因而,大少数学院会开设两大类课程,先生能够任选其一,学习传统动画技法或新兴动画技术。把握好新兴技术,先生会较为容易地找到一份中等级别的工作,但缺陷是先生会被局限在一个特定的狭小畛域。当产业中所应用的工具或技术彻底创新时,此类先生会遭到特定技术的限度。相同,不管动画产业发作怎么的变动,动画的根底原理始终是最为外围的局部,是先生贵重的常识财产。从短期来看,对新技术的把握有助于失业,然而扎实的动画根底常识是职业生涯短暂倒退的基本保障。强调动画艺术根底常识教育的院校均粗浅地认识到动画可经过多种技术手段完成,在动画产业中,计算机施展着无足轻重的作用,然而动画艺术家仍可拿起铅笔、画笔及其余艺术创作媒介,间接表白出与制造严密相干的想法,并经过数字媒介进步动画制造的效率。 ↓



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